約 1,575,298 件
https://w.atwiki.jp/lieder_toeb/pages/21.html
必殺技 属性色見本 風 炎 大地 水 神聖 暗黒 必殺技 名称 攻撃力(最終値) 内部値 命中 回数 消費 属性 特殊効果 CC等 売値(購入値) 更新日 拾得 怒号魔破拳 D B 1 50 物理 両手 必殺 攻↓ 40000 12/02/19 ■怒号魔破拳 D B 1 70 物理 両手 必殺 攻↓ 60000 12/02/19 ■■怒号魔破拳 C B 1 90 物理 両手 必殺 攻↓ 80000 12/02/19 ■■■怒号魔破拳 B B 1 120 物理 両手 必殺 攻↓ 100000 12/02/20 ■■■■怒号魔破拳 A B 1 150 物理 両手 必殺 攻↓ 120000 12/02/20 ■■■■■怒号魔破拳 S B 1 180 物理 両手 必殺 攻↓ 140000 12/02/20 ■■■■■■怒号魔破拳 S(10 SS) B 1 220 物理 両手 必殺 攻↓ 160000 12/02/21 ■■■■■■■怒号魔破拳 SS B 1 250 物理 両手 必殺 攻↓ 180000 12/02/21 ■■■■■■■■怒号魔破拳 SSS(84 NT) 20000 B 1 280 物理 両手 必殺 攻↓ 200000 12/03/04 月花地霊斬 D B 1 50 物理 両手 必殺 攻↓ 40000 12/07/14 ■月花地霊斬 D B 1 70 物理 両手 必殺 攻↓ 60000 12/07/14 ■■月花地霊斬 C B 1 90 物理 両手 必殺 攻↓ 80000 12/07/14 ■■■月花地霊斬 B B 1 120 物理 両手 必殺 攻↓ 100000 12/07/15 ■■■■月花地霊斬 A B 1 150 物理 両手 必殺 攻↓ 120000 12/07/16 ■■■■■月花地霊斬 S B 1 180 物理 両手 必殺 攻↓ 140000 12/07/16 ■■■■■■月花地霊斬 S(10 SS) B 1 220 物理 両手 必殺 攻↓ 160000 12/07/18 ■■■■■■■月花地霊斬 SS B 1 250 物理 両手 必殺 攻↓ 180000 12/07/18 ■■■■■■■■月花地霊斬 SSS(79 NT) B 1 260 物理 両手 必殺 攻↓ 200000 12/10/06 風裂天破斬 D B 1 50 物理 両手 必殺 防↓ 40000 12/10/15 ■風裂天破斬 D B 1 70 物理 両手 必殺 防↓ 60000 12/10/16 ■■風裂天破斬 C B 1 90 物理 両手 必殺 防↓ 80000 12/10/16 ■■■風裂天破斬 B B 1 120 物理 両手 必殺 防↓ 100000 12/10/17 ■■■■風裂天破斬 A B 1 150 物理 両手 必殺 防↓ 120000 12/10/17 ■■■■■風裂天破斬 S B 1 180 物理 両手 必殺 防↓ 140000 12/10/18 ■■■■■■風裂天破斬 S(10 SS) B 1 220 物理 両手 必殺 防↓ 160000 12/10/19 ■■■■■■■風裂天破斬 SS B 1 250 物理 両手 必殺 防↓ 180000 12/10/19 ■■■■■■■■風裂天破斬 SSS(74 NT) 20500 B 1 280 物理 両手 必殺 防↓ 200000 12/10/22 覇王獄炎波 D B 1 50 炎 両手 渾身 防↓ 40000 12/10/27 ■覇王獄炎波 D B 1 70 炎 両手 渾身 防↓ 60000 12/10/27 ■■覇王獄炎波 C B 1 90 炎 両手 渾身 防↓ 80000 12/10/28 ■■■覇王獄炎波 B B 1 120 炎 両手 渾身 防↓ 100000 12/10/29 ■■■■覇王獄炎波 A B 1 150 炎 両手 渾身 防↓ 120000 12/10/30 ■■■■■覇王獄炎波 S B 1 180 炎 両手 渾身 防↓ 140000 12/10/31 ■■■■■■覇王獄炎波 S(10 SS) B 1 220 炎 両手 渾身 防↓ 160000 12/10/31 ■■■■■■■覇王獄炎波 SS B 1 250 炎 両手 渾身 防↓ 180000 12/11/01 ■■■■■■■■覇王獄炎波 SSS(84 NT) 20000 B 1 260 炎 両手 渾身 防↓ 200000 12/11/05 鬼哭血散斬 D B 1 50 物理 両手 必殺 避↓ 40000 12/11/17 ■鬼哭血散斬 D B 1 70 物理 両手 必殺 避↓ 60000 12/11/18 名称 攻撃力(最終値) 内部値 命中 回数 消費 属性 特殊効果 CC等 売値(購入値) 更新日 拾得 デーモンローズ D B 1 50 暗黒 両手 必殺 攻↓ 13333 12/04/16 ■デーモンローズ D B 1 70 暗黒 両手 必殺 攻↓ 13333 12/04/17 ■■デーモンローズ C B 1 90 暗黒 両手 必殺 攻↓ 13333 12/04/17 ■■■デーモンローズ B B 1 120 暗黒 両手 必殺 攻↓ 13333 12/04/17 ■■■■デーモンローズ A B 1 150 暗黒 両手 必殺 攻↓ 13333 12/04/17 ■■■■■デーモンローズ S B 1 180 暗黒 両手 必殺 攻↓ 13333 12/04/17 ■■■■■■デーモンローズ S B 1 220 暗黒 両手 必殺 攻↓ 13333 12/04/18 ■■■■■■■デーモンローズ SS B 1 250 暗黒 両手 必殺 攻↓ 13333 12/04/18 ■■■■■■■■デーモンローズ SSS(64 NT) 21000 B 1 280 暗黒 両手 必殺 攻↓ テンプルコマンド(オズマ) 13333 12/04/18 フローヴェノム D B 1 50 水 両手 必殺 攻↓ 13333 12/10/27 エクスハラティオ F D 1 123 物理 両手 41000 12/05/12 ■エクスハラティオ E D 1 234 物理 両手 78000 12/05/13 ■■エクスハラティオ D C 1 345 物理 両手 115000 12/05/13 ■■■エクスハラティオ C C 1 456 物理 両手 152000 12/05/14 ■■■■エクスハラティオ B C 1 567 物理 両手 189000 12/05/14 ■■■■■エクスハラティオ S(59 SSS) C 1 678 物理 両手 226000 12/05/15 ■■■■■■エクスハラティオ NT B 1 789 物理 両手 263000 12/05/16 名称 攻撃力(最終値) 内部値 命中 回数 消費 属性 特殊効果 CC等 売値(購入値) 更新日 拾得 イクスティンク D B 1 50 風 両手 防↓ 避↓ 40000 12/08/21 ■イクスティンク D B 1 70 風 両手 防↓ 避↓ 60000 12/08/21 ■■イクスティンク C B 1 90 風 両手 防↓ 避↓ 80000 12/08/21 ■■■イクスティンク B B 1 120 風 両手 防↓ 避↓ 100000 12/08/21 ■■■■イクスティンク A B 1 150 風 両手 防↓ 避↓ 120000 12/08/21 ■■■■■イクスティンク S B 1 180 風 両手 防↓ 避↓ 140000 12/08/21 ■■■■■■イクスティンク S(10 SS) B 1 220 風 両手 防↓ 避↓ 160000 12/08/21 ■■■■■■■イクスティンク SS B 1 250 風 両手 防↓ 避↓ 180000 12/08/21 ■■■■■■■■イクスティンク SSS(74 NT) 20500 A 1 260 風 両手 防↓ 避↓ ジェネラル(L) 200000 12/11/13 名称 攻撃力(最終値) 内部値 命中 回数 消費 属性 特殊効果 CC等 売値(購入値) 更新日 拾得 メテオストライク(伝) D C 1 50 暗黒 両手 必殺 防↓ 13333 12/09/02 ■メテオストライク(伝) D C 1 70 暗黒 両手 必殺 防↓ 13333 12/09/03 ■■メテオストライク(伝) C C 1 90 暗黒 両手 必殺 防↓ 13333 12/09/03 ■■■メテオストライク(伝) B C 1 120 暗黒 両手 必殺 防↓ 13333 12/09/04 ■■■■メテオストライク(伝) A C 1 150 暗黒 両手 必殺 防↓ 13333 12/09/04 ■■■■■メテオストライク(伝) S C 1 180 暗黒 両手 必殺 防↓ 13333 12/09/05 ■■■■■■メテオストライク(伝) S C 1 220 暗黒 両手 必殺 防↓ 13333 12/09/06 ■■■■■■■メテオストライク(伝) SS C 1 250 暗黒 両手 必殺 防↓ 13333 12/09/06 ■■■■■■■■メテオストライク(伝) SSS(81 NT) 20150 C 1 300 暗黒 両手 必殺 防↓ 魔法 ジェネラル(P) 13333 12/09/17
https://w.atwiki.jp/konoha/pages/35.html
このは - Konoha 必殺技 手裏剣(地/-) 236+攻撃(攻撃ボタンを追加入力することで2発目3発目) ボタン追加で3発まで投げられる、それぞれ弾道変更可能。3発目は若干速く、威力もある Aが横、Bが前方斜め45度、Cが60度くらいに投げる。 苦無(-/空) 236+攻撃 空中から下に向かってくないを投げる。Aは真下10度、Bは45度、Cは70度くらい。 このはの主力けん制。近くで当てれば相手が地上でも空中でもコンボに行ける。 疾風突き(地/-) 623+攻撃 高速移動しながら攻撃する技、A,B,Cと移動距離と当たったときふっとばす距離が増え、硬直が大きくなる。 画面端だと、B>疾風>B>疾風みたいな感じで多少ループできる。 C疾風は相手を壁やられ状態に。 このは隠れの術・地(地/-) 214+攻撃 瞬間移動、一度消えた後Aはその場に、Bはやや前方、Cは遠めの前方に出現する。 このは隠れの術・天(地/-) 421+攻撃 地と同じだがこちらの場合空中に出現する、移動距離は同じ。 土遁の術(地/-) 22+攻撃 地面に隠れる、ABCの違いは不明。筒にやられ判定がある。ボタンか上入力で解除。 変わり身の術(地/-) 632146+攻撃 当身技、コマンド入力後に構えをとり、その時に攻撃を喰らうと発動、相手にヒットストップがかかり、このははノーダメージで瞬間移動する。 むささびの術(-/空) 214+攻撃 空中制御技、ABCの違いは不明。マントを広げ浮きつつ超ゆっくり下降。 レバーで左右の制御が可能、ボタン入力で解除。 飯綱落としの術(-/空) 一回転+攻撃 投げ技っぽいが正確には空中ガード不能の打撃技扱いらしい。そのためコンボからも入る。成功後はダウン取れるが有利時間は短い。 ミス時にすかりモーション、結構長い。JAガード後入れれば確定らしい。 隼蹴り(-/空) 22+攻撃 真下に急降下技だが当たると相手ダウン、ガードされると跳ねて着地まで動けない(もしかしたらこれは何かでキャンセルできるかも) 追加入力の着地ころがりあるせいか着地硬直もすごい大きいため他キャラの急降下技みたいには使えない 転がり(地/-) (隼蹴りの着地硬直中)6+攻撃 or 4+攻撃 隼蹴り後に地上を転がる、仕様用途不明。 超必殺技 このは百分身の術(地/-) 236+AB 相手の攻撃と相殺しない無敵突進技、無敵は突進前半部分まで。 空中判定の相手だと当たらないことが多々、ヒット後は100ヒットコンボ後にダウン、相手のゲージモリモリ溜まる。 このは落としの術(地/-) 2タメ8+AB リーチの短い超必殺コマンド投げ、溜め時間が1秒以上と長い。 成功後はレバー回転でこのはが高くあがりダメージアップする。
https://w.atwiki.jp/san-puz/pages/156.html
基本 『一度のユニットの操作である兵種の武将が「7回」以上連撃に参加すると必殺技が発動します』(ゲーム内助言より) 必殺技が発動すると攻撃力がアップします。 兵種ごとに必殺技の特殊効果があります。 発動条件と兵士合計数 (公式ツイッターより) このページでは兵種ごとの合計回数の事を「兵士合計数」と呼ぶことにします。 攻撃の時のアニメーションで見ると、連撃ごとに部隊武将の前に集まるミニ兵士がさらに兵種ごとに集まって必殺技を出すイメージですね。 必殺技一覧 基本的に兵種の兵士合計数が多いほど、第一段階→第ニ段階→第三段階とレベルアップします。 (何段階の必殺技になるかはランダム要素もあるようです) 必殺技のレベルが高いほど攻撃力がアップします。 第一段階 第ニ段階 第三段階 剣兵 斬撃 薙払 乱閃 弓兵 連射 斉射 嵐射 槍兵 突出 連突 乱突 騎兵 突破 突進 突撃 蛮兵 剛力 豪撃 破砕 神算 火計 伏兵 大火計 鬼謀 内通 偽降 埋伏 (攻撃力アップ度) 1.2倍 1.5倍 2倍 特殊効果 兵種ごとに必殺技発動時の特殊効果があります。 対人戦では無効。 特殊効果の威力が変動するものがありますが、威力が何によるか(攻撃力?コンボ数?必殺技レベル?)は現在不明です。 効果 詳細 剣兵 必殺技が出やすくなる 必要な兵士合計数が2減る(兵士合計数5から必殺技が発動する) 弓兵 一時的に、敵の防御力を減少させる 槍兵 必殺技の攻撃力が高くなる 第一段階=1.25倍、第ニ段階=1.2倍、第三段階=1.1倍【基礎アップ度と掛けあわせると】第一段階=1.5倍、第ニ段階=1.8倍、第三段階=2.2倍 騎兵 必殺技が全体攻撃になる 蛮兵 一時的に、敵の攻撃力を減少させる 第一段階=1割減、第ニ段階=2割減、第三段階=3割減 神算 必殺技発動時、HPを回復する 鬼謀 必殺技発動後、追加攻撃を行う 【追加攻撃の攻撃力】第一段階=必殺技攻撃力の0.5倍(?)、第ニ段階=、第三段階= コメント 嵐射は全体攻撃ではないようです ただ、攻撃力はキャラに表示されてるものの2倍ほどでてます(3人の場合) -- 2014-01-23 19 29 39 必殺技に、何らかの意味が出るようです。2月中案内、2月下旬までに実装予定とか。 -- 2014-01-23 20 17 56 連写で、ダメージ表示されずに敵を倒したんだけど、これってバグ?それとも、即死とか? -- 2014-02-14 19 21 26 リリース無期限延期みたいですね。兵種や段階ごとに異なる効果付加するらしいですが。 -- 2014-02-15 13 45 03 剣兵の「必殺技がでやすくなる」ってなんだろうか? -- 2014-03-20 16 31 20 チャージ数が1減る。6で残撃になりました。チャージ2減らし*2にすると2で出るんだろうか… -- 2014-03-20 20 16 05 なるほど、連撃回数が減るのですね。チャージは技能のターン数が減るのでは? -- 2014-03-24 18 33 24 蛮兵 敵攻撃力2割カット -- 2014-05-02 10 20 37 特殊効果の詳細を書く欄を追加するなどしました。剣兵は5人で発動したのでその説明にしました(編) -- 2014-07-01 00 01 07 弓兵種必殺の付属効果 第一段階 敵の防御力 1/5減 第二段階敵 防御力 1/4減 第三段階 敵の防御力 半減 第一段階はずれてるかもしれません -- 2014-11-06 22 27 46 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/115.html
・概要 ・loadの処理・・チャージエフェクトのMCの出現 ・・判定、カウント ・バスターのチャージ判定・・概要 ・・チャージのカウントのリセット ・・チャージのカウントの増加 ・・チャージ判定 [部分編集] ・概要 ここでは、チャージ判定に関して、バスターを例にして解説する。セイバーにおいても、全く同様の処理をしている。 ASのファイル:zero_buster.txt zero_attack="buster" #include "zero_AS/zero/zero_attack_charge.txt" 以下の記述では、「zero_attack」は「"buster"」に置き換えられる。 [部分編集] ・loadの処理 ・・チャージエフェクトのMCの出現 チャージエフェクトのMCは、loadの処理で出現させている。 ASのファイル:zero_load.txt _parent.attachMovie("zero_buster_charge_effect","zero_buster_charge_effect",_root.depth_zero_buster_charge_effect)//チャージエフェクト(バスター)のMCを出現させる ・・判定、カウント 「・バスターのチャージ判定」を参照 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_charge_buster;_root.zero_charge_saber//チャージ判定(バスター,セイバー) _root.count_zero_charge_buster;_root.count_zero_charge_saber//チャージのカウント(バスター,セイバー)(maskに初期値を記述) count_zero_charge_plus_quick_charge_lv0=1//チャージのカウントが増加する値(通常) ︙ count_zero_charge_semi=40//セミチャージまでに必要とされるカウント count_zero_charge_full=120//フルチャージまでに必要とされるカウント [部分編集] ・バスターのチャージ判定 ・・概要 バスターキーの入力がある場合は、バスターのチャージを行う。 オートチャージに関しては、ヘッドチップの「・オートチャージ」を参照。 ・・チャージのカウントのリセット バスターキーの入力がない場合は、チャージのカウントをリセットする。 ASのファイル:zero_attack_charge.txt if((_root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==-1 and this["keydown_"+zero_attack]==0) or (_root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==1 and this["keydown_new_"+zero_attack]==1) and _root.event_pause==0){_root["count_zero_charge_"+zero_attack]=0}//バスター・セイバーキーの入力がない場合(オートチャージ装着中,バスター・セイバーキーの入力がある場合),チャージのカウントをリセット(イベント停止判定がある場合は不可能) このような記述をしているため、(被ダメージ状態、拘束状態などにおいて)バスターが発射されなかった場合においても、チャージのカウントがリセットされる(原作準拠)。 ↓拘束状態における、チャージのカウントのリセット。バスターは発射されないが、非チャージ判定に戻る。 「チャージのカウントのリセット」は、「チャージ判定」の前に行う必要がある。そのような順序にしない場合は、チャージバスターを発射しても、1フレームだけチャージ判定が残ることになる。 ・・チャージのカウントの増加 バスターキーの入力がある場合、チャージのカウントを増加させる。 ASのファイル:zero_attack_charge.txt if(this["keydown_"+zero_attack]==1 or _root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==1){//バスター・セイバーキーの入力がある場合,オートチャージ装着中の場合 _root["count_zero_charge_"+zero_attack]+=this["count_zero_charge_plus_quick_charge_lv"+_root.zero_tip_head_quick_charge]//チャージのカウントを増加させる } ここでは、クイックチャージを考慮しないので、「チャージのカウントが増加する値(通常)」が、カウントに加算されることになる。 ・・チャージ判定 チャージのカウントの値に応じて、チャージ判定を変化させる。 ・チャージのカウントが、「セミチャージまでに必要とされるカウント」未満の場合は、「非チャージ判定」。 ・上の条件を満たさず、チャージのカウントが、「フルチャージまでに必要とされるカウント」未満の場合は、「セミチャージ判定」。 ・上の2つの条件を満たさない場合、つまり、チャージのカウントが、「フルチャージにまでに必要とされるカウント」以上の場合は、「フルチャージ判定」。 ASのファイル:zero_attack_charge.txt if(_root["count_zero_charge_"+zero_attack] count_zero_charge_semi){_root["zero_charge_"+zero_attack]="none"}//非チャージ判定 else if(_root["count_zero_charge_"+zero_attack] count_zero_charge_full){_root["zero_charge_"+zero_attack]="semicharge"}//セミチャージ判定 else{_root["zero_charge_"+zero_attack]="fullcharge"}//フルチャージ判定
https://w.atwiki.jp/cmtrpg/pages/17.html
PCが、NPCに出会った時のNPCの反応を決める判定です。 これは選択制であり、GMが自由に反応を決めてもかまいません。 しかし、NPCの一部の反応はダイスで決めた方が盛り上がるでしょう。 ただし、冒険に深く関わるNPCは反応をあらかじめ決めていた方が無難でしょう。 この判定はGMが行います。通常、容貌などの修正は適応されます。 一般的反応 NPCがPCに対してどのような感情を持つかです。 他の状況に当てはまらない時はこの項目を使用して下さい。 修正はGMが自由に決めても良いです。 敵対的反応 NPCと戦闘が発生する場合に使います。 戦闘が発生した場合、NPC側が不利になったら士気の判定を行ってもよいです。 〈修正〉 見た目で、PCのほうが強そうならプラス、弱そうならマイナスの修正…-5~+5 NPCに余りなじみのない言語で話しかけた場合…-2 PCがNPCの領土に侵入している場合…-2 通商 NPCとの間で物を売買したり、求職や求人をしている場合に使います。 〈修正〉 標準価格から10%、PCに有利なように売買するごとに…-1 標準価格から10%、NPCに有利なように売買するごとに…+1 PCが〈商人〉技能をわずかなりと習得していれば…+1 PCが〈商人〉技能をLv20以上持っていればさらに…+1 援助要請 NPCに助けを求める場合に使用します。 〈修正〉 要請がごく簡単であるな場合…+1 要請が困難であったり、複雑で会ったりする場合…-1~-3 NPCに何らかの不便を強いたり、金銭的負担を与える場合…-1 NPCに危険がある場合…-1 NPCの職業や社会的地位を脅かすような要請の場合…-2 情報収集 NPCから助言や情報を得るときに使用します。 情報屋などによく使うと思います。 〈修正〉 質問が複雑である場合…-1~-2 NPCにとって、自分にまったくの無関係だと思える質問の場合(情報屋は基本適応しない)…-3 質問に答えることによって何らかの危険・不都合が予測される場合…-3~ 賄賂をうまく渡せることができたのならば…+1~+3 NPCが質問されることになれている人物ならば…+2~+4 忠誠度 PCがNPCを雇ったときの忠誠度、逆にNPCに雇ってもらったときのPCをどう思っているかを判定します。 重要なNPCの場合はあらかじめ決めておいて、この表は使わないほうがよいでしょう。 忠誠度はPCには明かさず、それぞれのNPCごとに記録しておいてください。 〈修正〉 標準的な賃金より余分に10%払うごとに…+1 標準的な賃金より10%安いごとに…-1 PCの行動目的がNPCと一致している、またはNPCのリーダーがPCに対しとても忠実な場合…+2~ その地域におけるPCの名声による修正…-4~+4 0以下最悪 一般的反応 NPCはPCに憎しみを向けており、できるだけ敵対しようとする。 敵対的反応 直ちに戦闘を開始する。 通商 取引の意志は全くない。「敵対的反応」を-2の修正で決定する。 援助要請 要請は完全に拒否される。「敵対的反応」を-4の修正で決定する。その結果が戦闘を示唆している場合、可能なら攻撃してくるが、できない時は積極的にPCの邪魔をしようとしてくる。 情報収集 NPCは怒り始める。「敵対的反応」を-2の修正で決定する。 忠誠度 NPCはPCを恨んでいる。またはPCの敵に雇われたスパイ・殺し屋である。ひたすら裏切りの機会を狙っている。 1~3とても悪い 一般的反応 NPCはPCを嫌っており、自分に不利益にならないならPCに敵対しようとする。 敵対的反応 NPCは攻撃を仕掛けてくる。明らかに勝ち目がないと思われるときは逃走する。士気判定:戦闘を継続する。 通商 取引はほぼ不可能。NPCは、3倍の値段で売りつけようとし、1/3の値段で買おうとする。 援助要請 要請は拒否される。「敵対的反応」を決定する(よくても「中立」まで)。 情報収集 NPCは悪意に満ちた嘘をつく。 忠誠度 NPCはPCを嫌っている。機会を見つけて姿を消したり(盗めるものは盗んで)、敵にPCを売ったりする。 4~6悪い 一般的反応 NPCはPCを無視する。自分の利益につながるならPCと敵対しようとする。 敵対的反応 人数で勝っていれば攻撃を開始し、負けていれば逃げ出す。士気判定:戦闘を継続する。 通商 取引はうまくいかない。NPCは、2倍の値段で売りつけようとし、1/2の値段で買おうとする。 援助要請 要請は拒否される。NPCはPCを無視する。 情報収集 NPCは悪意に満ちた嘘をつくか、料金を請求する(もう払っている場合さらに)。料金を支払った場合、嘘は教えないが情報は不完全である。 忠誠度 NPCはPCに忠誠を感じない。何らかの誘惑があれば、逃げたり裏切ったりする。仕事はなるべくサボろうとする。 7~9良くない 一般的反応 NPCは無関心。大きな利益につながり、危険が少ないなら敵対しようとする。 敵対的反応 NPCは脅しや侮辱の言葉を吐いたり、この場を立ち去るように命令する。PCが動かなかった場合、人数で負けていなければ戦闘を開始する。士気判定:戦闘を継続する。 通商 取引で利益を上げることはできない。NPCは、1.2倍の値段で売りつけようとし、3/4の値段で買おうとする。 援助要請 NPCは要請を拒否するが、PCの行動によっては考えを変えるかもしれない。もう一度-2の修正で「援助要請」の反応を確かめてもよい。 情報収集 NPCは乗り気でない。何も知らないと言ったり、不完全な情報しか与えない。賄賂を渡せば何か思い出すかもしれない(もう一度「情報収集」の反応を決め直す)。 忠誠度 NPCはPCに敬意を払おうとせず、仕事も乗り気でない。賃金が安すぎると思っている。よりよい仕事があればそちらに移ろうとするし、十分な支払がなされないと裏切りもする。 10~12中立 一般的反応 NPCはPCを無視する。何の興味も抱かない。 敵対的反応 NPCは自分のしようと思っていたことを続ける。PCは無視する。士気判定:戦闘をやめたいと考える。 通商 取引は標準の価格で行われる。 援助要請 簡単な要請なら引き受けてもらえる。困難なものの場合は拒否されるが、修正-2でもう一度決め直してもよい。 情報収集 それが面倒なことでなければ、知っていることを教えてくれる。複雑ならばおおざっぱな説明だけで済ませる。 忠誠度 特に悪感情も好感も持たず、仕事は普通にこなすが、特にそれ以上のことはしない。より良い条件の仕事に確実につける場合はそちらに移ろうとする。よほどの多額の報酬が提示された場合、PCを裏切ることもある。 13~15良い 一般的反応 NPCはPCに好感を抱く。あまり負担にならない程度なら手助けしてくれる。 敵対的反応 NPCはPCと仲良くやっていけると思うか、あるいは戦うのには手強過ぎると考える。PCは「援助要請」や「情報収集」を+1の修正で行うことができる。士気判定:逃走しようとする。 通商 取引はうまく進み、通常価格で取引する。ちょっとした情報や手助けをおまけしてくれるかもしれない。 援助要請 無理のない要請なら引き受けてくれる。NPCは協力的で、困難な要請を断る時も有用な助言を与えてくれたりする。 情報収集 NPCは正確な情報を教えてくれる。 忠誠度 NPCはPCに好感を抱く。雇主には忠実であり、よく働く。危険もある程度までは受け入れる。 16~18とても良い 一般的反応 NPCはPCの立場を尊重し、とても友好的で協力的。 敵対的反応 NPCは友好的。PCは「援助要請」や「情報収集」を+3の修正で行うことができる。明らかな敵でさえ、この場は見逃してくれるかもしれない。士気判定:逃走しようとし、できないなら降伏する。 通商 NPCは、標準価格の80%より安く買おうとしていたり、150%より高く売ろうとしていない限りPCの言い値にしたがう。その限界を超える金額を要求した場合は限界の値段を持ちかける。さらに助言や手助けも行ってくれる。 援助要請 完全に無理な要請出ない限り引き受けてくれる。NPCの側から積極的に有用な情報を教えてくれる。 情報収集 NPCは、聞かれたことには詳しく答え、さらにそれに関する情報も自分から教えてくれる。 忠誠度 NPCはとても良く働き、必要なら命の危険もいとわない。NPCは自分の利益よりもまずPCのことを考えて行動する。 19以上最高 一般的反応 NPCはPCに深い敬意を抱き、できるすべての援助を提供しようとする。 敵対的反応 NPCはとても友好的。一時的ならPCと行動を共にしようとするかもしれない。PCは「援助要請」や「情報収集」を+5の修正で行うことができる。士気判定:降伏する。 通商 NPCは、標準価格の50%より安く買おうとしていたり、200%より高く売ろうとしていない限りPCの言い値にしたがう。その限界を超える金額を要求した場合は限界の値段を持ちかける。さらに助言や手助けも行ってくれる。 援助要請 どのような要請にも可能な限りこたえようとする。求められていないことでもNPCの側から積極的に行う。 情報収集 NPCは知っている限りの情報を教えてくれる。PCの質問に完全にこたえることが出来なかったら、自分で調べようとさえする。また、自分から援助を申し入れることもある。+2の修正で「援助要請」の反応を決めること(「良くない」より悪くはならない」)。 忠誠度 NPCはPCを崇拝する。持てる全力を尽くして働き、常にPCの利益を優先して考える。状況によっては、PCのために命すら投げ出すこともいとわない。
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/222.html
必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動 % 乗算 3段目追撃約81%,4段目追撃約40.4%] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい。 前作以上に補正が悪くなり、単発ダメージ及びRCから追撃した時のダメージは低下。 3段目の蹴り上げは空中復帰不能/乗算そこそこなので、RCコンボはここから行きたい。 昇天粉砕バング落とし・改 [空中で623+C] 【2485】 [始動 % 乗算 2段目追撃約85%,4段目追撃約72.3%] [投げ] 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。空振り時はその場から落下する。 2段目の膝打ち上げが空中復帰不能、RC後に自分が着地してからでもコンボが間に合う。 目の前で低空コマ投げ 6Dといった釣り行動が可能。 バング双掌打・金剛戟 [623+B] 【1300】 [始動 80% 乗算 72% 同技] 双掌打を放つ(通称:双)今作はfch非対応 ヒット時はスライドダウン。画面端でヒットさせた場合は追撃可能 中央でこの技で〆ると相手を吹き飛ばしてしまうため、相手に逃げられやすい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス。 乗算補正が悪いため、コンボの序盤に組み込んだ場合はコンボダメージを伸ばしにくくなる バング双掌打・天剛戟 [空中で623+B] 【1300】 [始動 80% 乗算 92% 同技] 空中で双掌打を放つ(通称:空双)今作はfch非対応 画面端に到達した場合は壁に張り付くが、すぐに落下するため追撃がやや難しい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス 硬直が少なく、低空で出せばガードされても反撃は無い割りにch時のリターンが良い 低空双 6Dという釣り行動が可能 バング流手裏剣術 [空中で236 + AorBorCorD] 空中で斜め下に向けて釘を投げる技 ボタンに応じて様々な効果があり、各性能がどれも使い勝手が良いが1ラウンド中に12本までという制限がある A釘 【300+毒】 [始動 70% 乗算 90%] ヒット時に毒効果を与える 隙が少なく慣性が残るのでジャンプ直後や空中ダッシュ直後に出してもそのまま行動可能 緩い角度で投げるのでB釘と並んで1番遠くに飛ばせる B釘 【300・300】 [始動 70% 乗算 90%] 何かにぶつかると跳ね返って爆発する 壁や地面にぶつかると反射するように、相手や相手の飛び道具にぶつかると斜め後ろ上方に跳ね返ったのち爆発 投げる瞬間に空中で静止するが、硬直解除後はそれまでのベクトルを引き継ぐ(若干ブレーキが掛かるが) A釘に比べ発生が遅く、硬直も長い 遠距離の最低空で投げて地面に当てたり、画面端に向けて投げて爆発させることで相手の動きを制限するように使う C釘 【300】 [始動 70% 乗算 75%] ヒット時に相手を束縛する 投げた後はその場で落下し着地硬直が解けるまで無防備なので気をつけたい 主な用途は風林火山アイコン用コンボパーツ、対空技潰しである 1番キツい角度で投げるので遠くには飛ばない D釘 【】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 異なる角度で釘を3本同時に投げ、地面に当たると跳ね返りそのまま飛んでいく 投げてから地面に着くまで(下方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を下方向に飛ばす 地面に着いて跳ね返ってから(上方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を上方向に飛ばす B釘同様投げる瞬間に一瞬静止するがこちらはブレーキがかかることなくそのままの勢いで飛んでゆく そのため空中ダッシュ直後に出して釘と共に接近するキレD釘が強力 登りで出しても即着地出来ないため、前作までのように地上連携中におもむろに出して攻め継続するような運用は出来なくなった AD釘、BD釘、CD釘 【】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技 どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 発生が遅い上に着地まで硬直のため、使い所が非常に難しい(というか見当たらない) 釘設置 [(空中も可)214+AorBorCorD] [始動 -% 乗算 -%] 釘を1本消費して画面上にマークを設置する そのマークに触れたときに十字キーを入れた方向に一定距離を素早く移動する この移動は必殺技同様で空中で何も技を出していないときor通常技ヒット時に移動でキャンセルが可能 地上ではAとC、BとDで設置される高度が異なり、AとCの方が高く設置される 空中では高度は一律同じでバングの頭より少しだけ上に設置される ジャンプ直後に設置する高度が地上のBとDの高度に近い A:1番遠くに設置、B:2番目に遠くに設置、C:真上に設置、D:後ろに設置 バング嵐禍陣 [41236+A] [始動 -% 乗算 -%] DDから必殺技に変更(DD版は削除) 釘を4本消費して相手の頭上に傘を投げ、広がった傘から釘が雨のように降る 発生が非常に遅く立ち回りやセットプレイに使いづらいなど、相変わらず使い所に悩む技 発生保障は無く、発生前に攻撃を受けると傘は消える(その場合も釘を消費する) 展開された傘は相手をサーチして移動する 釘が0本の時に使用すると傘だけが出て釘は降らない 裂空ムササビの術 [空中で22+A] [始動 -% 乗算 -%] ムササビのようにマントを広げ、ふわりと滞空する。ジャンプ行動を1回消費。 マントを広げた後は空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。ODも通常発動扱いになる。 滞空中にレバーを入れっぱなしにしておくと、その方向に若干慣性が乗る。 また、ムササビ動作中は相手をすりぬける。 主な用途としては以下の通り。 6C ムササビ JC 空双等のコンボ中継 J2C ムササビ JB、JA(ガード時) J2C引き摺り下ろし ムササビ 裏周りJ4B等の空中崩し中継 対空ずらし ジャンプムササビ D釘等の地上固め継続 コンボや崩しに活躍する期待の新技だが、ジャンプ行動扱いなので2段ジャンプや空中ダッシュ後には使用できない、 着地硬直が有るといった欠点もある ディストーションドライブ 通称:DDと略されているヒートゲージ50%消費することで出せる超必殺技 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 [2363214+C] 【2836】 [始動 75% 乗算 80,92*4,65% ダメージ保障:20% 152*4=608] 相手に突進して、ヒット時は数発の打撃を加えた後に手で相手を押し込む形で画面端に叩きつける ガードされると痛い反確なので気軽にぶっ放すのはやめておこう 発動時の無敵は健在、RCなしでは追撃不可 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好 今作からガード時の相手の硬直が短くなったので、RCから図々しく攻めるといった事がしづらくなった OD時は演出が強化されダメージが上昇、逆側の画面端へ叩きつける 生当て時のダメージ 火なし…1867 火あり…3719 最低保障20% 152*6=912 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 [236236+A] 【1980】 [始動 100% 乗算 40% ダメージ保障 50% 990] 印を結んだバングがオーラに包まれ、それがヒットすると相手を打ち上げて2体に分身したバングが交差攻撃する 発生まで無敵があるので切り返し技として使える 非常に高い位置まで判定が発生するため、やや高空の相手を捉えるといった使い方も出来る 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 [風林火山アイコンが全点灯している状態で236236+D] 【2754】 [始動 % 乗算 % ダメージ保障 %] [投げ] 風林火山アイコンが全て貯まっている時にのみ使用出来る、移動コマンド投げDD 相手の裏に回り込み、投げ抜け不可の投げを行う 相手が空中にいる時に出すとほぼ確定で投げられるので非常に強力 アイコンが貯まったらこれをチラつかせて相手にプレッシャーを与えていこう しかし相手の裏に回り込むという性質上、裏方向にも攻撃判定がある技(ハクメンJBなど)とかち合うと潰されてしまう またハザマのウロボロス派生移動など大きく移動する技や、昇竜やDD、OD発動時の無敵には無力 OD時は演出が強化されダメージが上昇 生当て時のダメージ…4905 アストラルヒート(通称:AH) 当てれば勝ちという文字通りの一撃必殺技 と言っても発動条件的に他の攻撃を当てても倒せるような状況なので狙い所が難しい 自分が次ラウンド取得で勝利、相手体力が35%以下、ヒートゲージ100%、の3つの条件を満たしている時のみ使用可能 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 [6321463214+D] 【一撃必殺】 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり転移も可能で、持続は長くガード不能判定だが、発生が遅い 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい ヒット時の演出もカッコイイがこれで止めを刺すと勝利時のバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/420.html
必殺技 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント 必殺技ページ(旧) 必殺技ページ 説明:試合中、各選手が使用するさまざまな必殺技のデータ一覧、必殺技Pを消費し、技のタイプにより各能力に威力が追加される模様。 技名 消費 吹飛 必殺技の名称 消費ポイント 使用時に敵を吹き飛ばす可能性の有無 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) 該当のない項目の記入欄 使用できる選手 同名技の違いや使用者以外必須選手等 主人公が使用可能な技は別ページ→主人公必殺技 イベント等で取得できる限定選手カードや、それ以外(要検証)にも中には同名の技でも細かい違いのある技がある模様。 基本使用条件以外のタイミングで使用出来る、又はする技やパートナーが必要な技等は備考にて追記。 使用選手項目に特にレア度表記が無いものは該当選手のカード全てが使用可能という意味。 チーム名表記は中:中学編 JY:世界編 高:高校編 WY:WY編(WY予選:WY予、WY本選:WY本、合流組:合、合流前:前、等の表記の場合もアリ) レア度表記は以下を参照(ブロンズ~ハイドリームはプラスカードも同じ物として表記) B S G P D HD ブロンズ シルバー ゴールド プラチナ ドリーム ハイドリーム BB nEX(+) EX弱 中 強(+) Sn弱 中 強 SP弱 中 強 SPC ビッグバン ノーマルEX(+) EX弱 中 強(+) スノウEX弱 中 強 SP杯弱 中 強 スペシャルカード OFE時使用系 ドリブル、フェイント系 基本使用条件:自分がボールを持っている際に敵と対峙した際のコマンドで選択可能 使用時にドリブルの能力UP 相手の行動が「タックル」以外の際に有効 GKとの対峙の際にも使用可。(のはず) 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) いかさまドリブル 2 - 45 吉川 晃司[RJ7] カイザードリブル 3 ○ 50 シュナイダー[JY/SPC,EX強以外] シュナイダーJYのスペシャルカードとEX強2種は消費Pが通常より少ないが威力が違う可能性有※威力が同じなら統一? 2 ○ - シュナイダー[JY/SPC,EX強] 軽業ドリブル 2 - 30 佐野 満[中/G,P]佐野 満[JY/B,S,G,BB]佐野 満[高/B,S,G,P] 華麗なターン 2 - 30 三杉 淳[JY/SP強以外] イベント系で一部消費P減少その場合の威力の差は不明 1 - - 三杉 淳[JY/SP強]片桐 宗政[-] 華麗なドリブル 2 - 30 岬 太郎[全日本JY/SP強以外]ピエール[JY/SP強以外] イベント系で一部消費P減少その場合の威力の差は不明 1 - - 岬 太郎[全日本JY/SP強]ピエール[JY/SP強]片桐 宗政[-] 高速フェイント 2 - 40 弓倉[RJ7/B,S,G,P] サンターナターン 3 - 50 大空 翼[ ]サンターナ[ ] リバウールターン - 大空 翼[ ]リバウール[ ] スピードドリブル 2 - 40 ビクトリーノ[JY] 巧みなボールキープ 1 - 20 松山 光[ふらの中]松山 光[全日本JY]松山 光[ふらの高] 直角フェイント ○ 50 葵 新伍[WY合/G,P] 直線的なドリブル 1 ○ 20 日向 小次郎[中]日向 小次郎[全日本JY]シュナイダー[JY] テクニックドリブル 2 - 30 タケシ[]石田 3 - 45 フェデリックス 消費多い分威力↑ 南米式ドリブル 3 - 50 大空 翼[全日本JY/SP強以外]ディアス[JY] 南米式ドリブル 2 - 大空 翼[全日本JY/SP強]ロベルト[-] ハリネズミドリブル 2 ○ 40 カルツ[JY] パワードリブル 1 ○ 20 次藤 洋[中/G,P、JY、高/G,P] ヒールリフト 2 - 25 大空翼[中]三杉 淳[JY/SP弱,SP中] - 三杉 淳[JY/SP強] こちらの方が消費が少ないはず フェイントドリブル 2 - 30 日向 小次郎[中/B] ボールキープジャンプ 2 - 40 ピエール[JY/SP強以外]シェスター[JY] 1 - ピエール[JY/SP強] ライン際ドリブル 1 - 20 滝 一[中、JY、高] リフティングドリブル ○ 50 葵 新伍[WY/G,P] 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) トルネードドリブル 45 火野 ねずみドリブル 25 佐野 ハイスピードドリブル 45 ビクトリーノ キャットドリブル 25 チャナ マジックドリブル 60 ナトゥレーザ ダンディードリブル 45 ジェンティーレ 高速南米式ドリブル 55 ブラジル所属選手 妙技ドリブル 2 35 王 忠明 ハイパワードリブル 40 次藤SP クライフターン 60 クライフォート インターナショナルなドリブル 58 岬 高速ダッシュ オワイラン ローリングドリブル 50 オワイラン 重戦車ドリブル 40 車 ムササビジャンプ 40 立花兄弟 山猿キープ 45 立花兄弟 オーロラフェイント 45 レヴィン カミソリダッシュ 40 早田 誠 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント パス、ワンツー 基本使用条件:自分がボールを持っている時に敵の有無は関係なく使用出来る。 使用時にパスの能力UP 相手の行動が「パスカット」以外の際に有効 ワンツーはパートナー必須、各技の備考欄に必須選手を記入。 パス 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) イーグルパス 2 30 松山 光 2 40 松山 光[高/SP] SP強は消費1 カミソリパス 2 30 早田 誠 華麗なパス 3 50 シェスター 正確なパス 2 40 クリスマン 4 40 ビクトリーノ[JY/SP] SP強は消費3 タイガーパス 2 ○ 30 日向 小次郎 2 ○ 日向 小次郎[高/SP] SP強は消費1 力強いパス 1 ○ 20 主人公次藤 洋[コラボ・スター/ともにS以上] 現在ガチャ取得不可らしい ドライブパス 2 30 大空 翼[中/P、JY/SP強以外] 1 大空 翼[JY/SP強]]片桐 宗政[-] カミソリセンタリング 3 40 早田 誠 グリーンカットパス 3 55 岬 太郎 妙技クロス 2 30 王 忠明[G以上] レヴィンパス 2 30 ステファン・レヴィン[P以上] ワンツー 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) アルゼンチンコンビ 3 50 選手名 ディアス×パスカル エッフェル攻撃 3 50 選手名 ピエール×ナポレオン 2 SP強 ピエール×ナポレオン ゴールデンコンビ 3 50 選手名 翼×岬 2 岬 太郎[JY/SP強] 翼×岬 サンパウロ黄金コンビ 50 選手名 翼×ペペ シャンパンコンビ 3 50 選手名 岬×ピエール シャンパンコンビ 1 岬 太郎[JY/SP強] 岬×ピエール 師弟コンビ 2 ロベルト本郷[-] 翼×ロベルト 修哲トリオワンツー 1 20 来生 滝 井沢 来生×滝×井沢 シルバーコンビ 2 30 滝 一[中・高以降/S以上]滝 一[JY]来生 哲兵[中学/S以上]来生 哲兵[JY以降] 滝×来生 即興コンビ(ナポレオン) 3 50 岬太郎 岬×ナポSP強は消費1 即興コンビ(日向) 50 岬×日向SP強は消費1 即興コンビ(松山) 50 岬×松山SP強は消費1 東邦ゴールデンコンビ 2 40 日向×タケシ なだれ攻撃 2 30 松山 光 SP強は消費1 50 主人公 双子コンビ 2 30 立花兄弟 立花兄弟 ブラジル黄金コンビ 3 50 選手名 サンターナ×レオ レジェンドコンビ 2 片桐×賀茂 ウルグアイ黄金コンビ 50 剛の虎 柔の虎 45 大三角形パス 50 トータルフットボール 45 ブラジル波状攻撃 45 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント シュート 使用時にシュートの能力UP 相手と対峙している際は、相手の行動が「ブロック」以外の際に有効 通常シュート 使用時にシュートの能力UP 「通常シュート」は自分がボールを持っている時に使用可能、コーナーキック時に使用できない物もある(備考)。 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) アクアドライブシュート 4 吹飛 28 使用選手 イーグルショット 2 吹飛 15 松山 SP強は消費1 インパクトショット 2 吹飛 23 使用選手 備考 ウェーブショット 2 吹飛 20 使用選手 備考 カミソリシュート 1 吹飛 13 早田 備考 北国シュート 2 吹飛 20 松山 SP強は消費1 逆カミソリシュート 2 吹飛 15 早田 キャノンシュート 3 吹飛 22 ナポレオン 備考 ゴールデンイーグルショット 4 吹飛 35 サンターナ SP強は消費減 佐野とのコンビプレイ1 1 吹飛 10 次藤 佐野とのコンビプレイ1 2 吹飛 25 次藤SP 佐野とのコンビプレイ2 2 吹飛 15 次藤 備考 佐野とのコンビプレイ2 3 吹飛 30 次藤SP 備考 修哲トリオシュート 1 吹飛 10 滝×来生×井沢 備考 スカイウイングシュート 4 吹飛 特殊 ロベルト本郷 備考 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) スライダーキャノンシュート 4 吹飛 26 ピエール×ナポレオン コーナー不可 スライダーシュート 3 吹飛 22 ピエール SP強は消費2 前転シュート 2 吹飛 15 ディアス、翼 SP強は消費1 側転バク転バク宙シュート 3 吹飛 20 ディアス 備考 タイガーショット 3 吹飛 20 日向 備考 タップダイピングボレー 2 吹飛 17 三杉 SP強は消費減 弾丸シュート 1 吹飛 15 石田 備考 2 20 次藤SP 1 10 次藤☆ザンギエフ 超低空ゴールデンイーグルショット 5 吹飛 40 サンターナ SP強は消費減 ツインシュート 2 吹飛 17 立花兄弟 立花兄弟 消費 吹飛 19 岬×翼 備考 消費 吹飛 32 火野×日向 火野SP ドライブシュート 3 吹飛 20 翼、三杉など SP強は消費減 ドライブタイガーツイン 5 吹飛 35 翼×日向 備考 ドラゴンシュート 吹飛 30 火野 備考 ネオタイガーショット 4 吹飛 30 日向 SP強は消費減 ノンファイヤー 3 吹飛 22 シュナイダー SP強は消費減 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) バナナシュート 5 吹飛 19 ディアス 備考 隼シュート 2 吹飛 15 新田 備考 ファイナルタイガーショット 3 吹飛 25 日向 備考 ファイヤーショット 4 吹飛 30 シュナイダー SP強は消費減 ファイヤードライブシュート 5 35 翼×シュナイダー SP強は消費減 ファイヤータイガー 5 吹飛 35 シュナイダー×日向 備考 4 吹飛 40 使用選手 フライングドライブシュート 4 吹飛 30 翼、三杉、ナトゥレーザ、サンターナなど 備考 股抜きシュート 消費 吹飛 10 葵 備考 ミラクルドライブシュート 4 吹飛 28 翼 備考 アルゼンチンコンビシュート 消費 吹飛 50 ディアス×パスカル 備考 カミソリシュート2枚刃 消費 吹飛 33 早田 備考 強烈なシュート 3 吹飛 30 使用選手 備考 空中ルチャ殺法1 1 吹飛 28 ロペス・アルベス・スアレス・サラゴサ[各G以上] アステカ5戦士全員 空中ルチャ殺法2 2 吹飛 28 ロペス・アルベス・スアレス・サラゴサ[各G以上] アステカ5戦士(ガルシアを除く) 佐野とのコンビプレイ3 2 吹飛 30 次藤 備考 ジャンピングトルネードシュート 消費 吹飛 43 火野 備考 スピニングボレー 消費 吹飛 50 使用選手 備考 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) スカイウイングシュート 消費 吹飛 50 翼、サンターナ 備考 セカンドファイヤーショット 消費 吹飛 55 シュナイダー(アナザー) 備考 セパタクローシュート 4 吹飛 30 ファーラン[P以上] コンサワット3兄弟 タッピングスパイク 3 吹飛 20 ファーラン コンサワット3兄弟 テクニカルループシュート 消費 吹飛 28 フェデリックス 備考 トリックシュート 2 吹飛 35 エスパダス 備考 トルネードシュート 消費 吹飛 40 火野 備考 ネオスライダーシュート 消費 吹飛 45 ピエール 備考 ネオファイヤーショット 消費 吹飛 55 シュナイダー 備考 倍速二回転トルネードシュート 消費 吹飛 43 火野 備考 ハリネズミシュート 消費 吹飛 25 カルツ 備考 バルカン砲 5 吹飛 28 バルカン[G以上] 備考 反動蹴速迅砲 4 吹飛 40 肖 備考 ビッグ・バンシュート 3 吹飛 35 ガルシア[G以上] アステカ5戦士(ロペスを除く) フィールドオブドリームス 消費 吹飛 55 ピエール×ナポレオン 備考 ブーメランシュート 3 吹飛 35 岬 備考 ブレイクショット 消費 吹飛 45 クライフォート 備考 ミラクルフライングドライブシュート 消費 吹飛 55 ナトゥレーザ 備考 ムエタイシュート 消費 吹飛 25 ブンナーク 備考 "横入り"反動就速迅砲 5 吹飛 45 肖[G以上] 備考 雷獣シュート 消費 吹飛 35 日向 備考 ライジングバズーカ 3 吹飛 28 ブローリン 備考 ループシュート 消費 吹飛 25 使用選手 備考 レヴィンシュート 5 吹飛 50 レヴィン 備考 NEWレヴィンシュート 3 吹飛 45 レヴィン 備考 ロングイーグルショット 消費 吹飛 25 松山 備考 トップスピンシュート 消費 吹飛 25 シュナイダー 備考 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント 低いボール 使用時にシュートの能力UP 「低いボール」はペナルティエリア内でボールを受ける際、そのボールが低めの場合に使用可能。 ※「低いボール」「高いボール」はテクモ版のステータス表記より引用。 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) 5mダイビングヘッド 2 吹飛 15 井沢 守 備考 ジャンピングボレー 消費 吹飛 18 使用選手 備考 スカイラブツインシュート 消費 吹飛 20 使用選手 立花兄弟×次藤 消費 吹飛 30 使用選手 スライディングシュート 消費 吹飛 12 使用選手 備考 2 吹飛 30 ビクトリーノSP 3D攻撃 2 吹飛 15 滝 一[中・高以降/G]滝 一[JY]来生 哲兵[中学/G]来生 哲兵[JY以降] 備考 タイガーダイビングヘッド 4 吹飛 22 日向 備考 ダブルダイビングヘッド 消費 吹飛 20 翼×岬、立花兄弟 備考 低空スカイラブハリケーン 消費 吹飛 15 立花兄弟 立花兄弟 ドライブオーバーヘッド 5 吹飛 30 翼など 備考 ノートラップランニングボレー 消費 吹飛 13 ビクトリーノ 備考 2 吹飛 32 ノートラップランニングボレー隼シュート 2 吹飛 18 新田 備考 怪鳥ジャンピングヘッド 消費 吹飛 25 飛 備考 怪鳥ダイビングヘッド 消費 25 飛 備考 キャノンボレー 消費 吹飛 40 ナポレオン 備考 高速スライディングシュート 消費 吹飛 35 使用選手 備考 ジャンピング雷獣シュート 消費 吹飛 47 日向×翼 備考 ジャンピング雷獣シュート1 消費 吹飛 特殊 日向×翼 備考 ジャンピング雷獣シュート2 消費 吹飛 特殊 日向×翼 備考 ジャンピング雷獣シュート3 消費 吹飛 特殊 日向×翼 備考 ツープラトンロングシュート 消費 吹飛 30 翼、葵 備考 "左足"ダイレクトジャンピング隼ボレーシュート 消費 吹飛 25 新田 備考 "左足"ランニング隼ジャンピングボレーシュート 消費 吹飛 30 新田 備考 猛ダッシュダイレクトジャンピングボレーシュート 消費 吹飛 特殊 使用選手 備考 ロケット砲 5 吹飛 特殊 チャナ[S以上] コンサワット3兄弟 S・S・S 消費 吹飛 特殊 ラーソン 備考 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント 高いボール 使用時にシュートの能力UP 「高いボール」はペナルティエリア内でボールを受ける際、そのボールが高めの場合に使用可能。 ※「低いボール」「高いボール」はテクモ版のステータス表記より引用。 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) オーバーヘッド 1 吹飛 10 翼など 備考 オーバーヘッドタイガーショット 消費 吹飛 28 日向 備考 スカイラブハリケーン 消費 吹飛 15 使用選手 備考 東邦ツインシュート 消費 吹飛 19 日向×タケシ 備考 トライアングルシュート 消費 吹飛 10 立花兄弟 備考 ハイアングルヘッド 消費 吹飛 15 使用選手 備考 ローリングオーバーヘッド 消費 吹飛 20 サンターナ 備考 頭で1点 3 吹飛 25 バルカン 備考 キレのあるオーバーヘッド 消費 吹飛 25 三杉 備考 シザーズスパイク 3 吹飛 20 サークーン 単独で使える 大空中ローリングスパイク 4 吹飛 25 サークーン[S以上]チャナ[G以上]ファーラン[S以上] 左記3人 ダイナミックヘッド 消費 吹飛 25 使用選手 備考 低空オーバーヘッド 消費 吹飛 25 使用選手 備考 トリプルオーバーヘッド 3 吹飛 30 サークーン[P以上]チャナ[P以上]ファーラン[G以上] 左記3人 トペコンヒーロシュート 3 吹飛 25 ロペス[P以上] アステカ5戦士全員 ブレイクオーバーヘッド 消費 吹飛 45 使用選手 備考 股抜きロベッシャータ 2 吹飛 16 葵[SP] 股抜き演出あり ロベッシャータ 1 吹飛 10 葵 備考 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント DF時使用系 敵チームがボールを所持している際、対峙する事で使用可能。 使用条件に例外がある場合は特殊条件欄に記入。 相手チームに食らうと試合後のケガ率が上がる技もあるらしいが不明。 ↑吹き飛ばし有りのタックルに多い? タックル 使用時にタックルの能力UP 相手の行動が「ドリブル」の際に有効 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) 大友カルテット 1 15 浦辺、岸田、中山、西尾 左記全員 カイザータックル 3 ○ 50 シュナイダー 備考 カミソリタックル 消費 吹飛 30 早田 備考 強烈なタックル 消費 吹飛 30 使用選手 備考 修哲トリオタックル 1 吹飛 15 来生、滝、井沢 左記全員 スライディングタックル部隊 1 吹飛 20 主人公専用技 備考 デンジャラスタックル 消費 吹飛 30 赤井 備考 チームプレイタックル 2 吹飛 30 三杉[中学/P以上]三杉[JY以降] 備考 東邦タックル部隊 消費 吹飛 40 反町タケシ[中学/P]タケシ[JY以降] どちらか一人いれば使用可 ハイパワータックル 3 吹飛 35 ロブソンSP 備考 3 吹飛 40 次藤SP 備考 パワータックル 消費 吹飛 30 使用選手 備考 フェイントタックル 消費 吹飛 30 松山 備考 ブレイクタックル 消費 吹飛 特殊 賀茂 備考 明和スライディングタックル部隊 1 吹飛 20 沢木 沢木だけいれば使用可 オーロラカーテン 3 吹飛 45 レヴィン[アナザー] 備考 クロスディフェンス 4 吹飛 40 オワイラン[P以上] 備考 俊足スライディングタックル 2 吹飛 30 呉 備考 スピードタックル 2 吹飛 30 チャナ 備考 タイダルウェイブタックル 3 吹飛 45 アステカ5戦士 誰か一人いれば使用可 ダンディーディフェンス 消費 吹飛 45 ジェンティーレ[SP/EX] 備考 直角ディフェンス 消費 吹飛 32 ジェンティーレ赤井 備考 ライジングタックル 消費 吹飛 45 ブローリン[アナザー] 備考 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント ブロック 使用時にブロックの能力UP 相手の行動が「シュート」の際に有効 吹き飛ばし効果のあるシュートをブロックした場合には吹き飛ばし効果が発生。 吹き飛ばし系の他タイプの技でも同じ効果があるかは不明。 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) 顔面ブロック 4 - 40 石崎赤井 こぼれ球にする対ドリブルに無力 スカイラブ顔面ブロック 5 - 50 石崎 石崎×次藤こぼれ球にする対ドリブルに無力 スカイラブブロック 2 - 30 立花兄弟[中学以外/G以上] 立花兄弟 粘り強いマーク 2 - 30 松山 パワーブロック 1 - 20 使用選手 ハイパワーブロック 3 - 30 ロブソンSP 3 - 40 次藤SP 3 - 40 次藤☆ 顔面クリア 3 - 45 石崎[WY/G以上] 顔面ブロック2 3 - 特殊 葵 ショルダーブロック 2 - 35 赤井 アグレッシブ直角ディフェンス 4 - 45 赤井 どてっ腹ディフェンス 5 - 50 赤井 ムエタイブロック 3 - 30 ブンナーク ジャンピングブロック 3 - 50 ナトゥレーザ 体を張ったブロック 3 - 特殊 次藤 対ドリブルに無力 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント パスカット 使用時にパスカットの能力UP 相手の行動が「パス、ワンツー」の際に有効 敵の浮き球を対処する時にも使用可能 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) スカイラブパスカット 2 - 40 立花兄弟[中学以外/P以上] 立花兄弟ブロックの能力UP? 雪国魂ディフェンス 3 - 特殊 松山 対ドリブル・シュートに無力 デンジャラスパスカット 1 - 特殊 赤井 対ドリブルに無力 強引なパスカット 2 - 特殊 ブンナーク 対ドリブルに無力 ダンディーパスカット 3 - 特殊 ジェンティーレ ダイナモパスカット 3 - 特殊 葵 対ドリブルに無力 ザ・カルツカット 3 - 特殊 カルツ 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント GK使用系 基本使用条件:GKが敵と対峙した際、又はシュートがゴールに近づいてきた際に使用可能。 ゴール付近にキーパーがいなかったり倒れ込んでいたりするとダメ。 キャッチ ボールを取る、成功すればゴールキックとなる。 使用時にキャッチの能力UP 技名 消費 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) ウィンドミルキャッチ 3 30 ミューラー 備考 SGGKキャッチ 3 30 若林 備考 3 22 見上EX 備考 2 12 森崎 備考 黄金の右腕 2 18 ヘルナンデス 備考 さんかくとび 3 20 若島津 備考 スパイダーキャッチ 1 15 ミシェル山田 備考 ウルトラグリップ 3 33 ヘルナンデス 備考 俺たちの意地 4 30 森崎 備考 ソリッドブロック 消費 33 若島津 備考 ダブルハンドキャッチ 消費 33 ミューラー 備考 超反応キャッチ 3 30 エスパダス 備考 天才の反応 消費 35 サリナス 備考 パーフェクトキャッチ 3 30 ヘルナンデス 備考 ファイナルSGGKキャッチ 4 35 若林 備考 フェルスキャッチ ミューラー 2002D以上 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント パンチング ボールを弾く、成功すればこぼれ球扱いとなる。 使用時にパンチングの能力UP 技名 消費 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) うしろげり 1 5 若島津 備考 体の何処かに当たってくれぇ 1 10 森崎 備考 手刀 2 13 若島津 備考 正拳 2 15 若島津 備考 SGGKパンチ 3 20 若林 備考 アッパーディフェンス 3 30 若林 備考 ストレートディフェンス 4 35 若林 備考 ダブルハンドパンチ 3 30 サリナス 備考 ダブルハンマー 3 30 ミューラー 備考 若堂流 正拳ディフェンス 4 35 若島津 備考 三角飛び手刀ディフェンス 3 特殊 若島津 当初はキャッチ技 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント その他、未選別 技名 消費 吹飛 特殊 使用選手 備 考(必須条件等) オフサイドトラップ 消費 吹飛 特殊 三杉SP 実装後、余りの強さに即使用不可能に 富士山大爆発 消費 吹飛 特殊 葵(限定) 備考 葵とのコンビプレイ 消費 吹飛 特殊 翼 備考 スライディングタイガーショット 消費 吹飛 特殊 使用選手 備考 カウンターショット 消費 吹飛 特殊 使用選手 備考 ポストあてオーバーヘッド 消費 吹飛 特殊 使用選手 備考 必殺技 必殺技ページ OFE時使用系 / ドリブル、フェイント系 / パス、ワンツー / パス / ワンツー / シュート / 通常シュート / 低いボール / 高いボール DF時使用系 / タックル / ブロック / パスカット GK使用系 / キャッチ / パンチング その他、未選別 コメント コメント ニコ版より輸入。元Wikiにあった低空シュート技にある未検証らしき情報については不明なのでそのままにしてあります。 -- (Wiki作成者) 2012-03-15 21 24 01 カルロス・サンターナ[リオ]の【ゴールデンイーグルショット】に吹き飛ばし効果があることを確認しましたので、修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2012-05-31 13 52 37 ↑入力済みです -- (shark) 2012-05-31 20 57 41 ()内にHD,Dの表記がないのは導入前のデータだからなのか -- (名無しさん) 2012-06-20 19 51 05 個人的にデータを全て埋める時間がないのと、私自身が必殺技の事に詳しくない為、 大変に申し訳ありませんが中途半端な状態ですが必殺技ページを改変しました。 ここから先は有志で分かりやすく修正、改善して頂ければと思います。 直前まで記入いただいていたデータは旧ページを設けてありますのでページ内のリンクより参照して下さい。 -- (Wiki作成者) 2012-07-06 15 21 32 例の数値ですが「いろいろ」を事前に察して備考欄に入力したので、 消さずにそのまま備考欄(もしくは備考2とか)でよかったのでは? また入力しなおすのは面倒です -- (名無しさん) 2012-07-07 00 30 25 ↑そうですね。確かに要望が出て修正する際に私が理解していなかったのも問題の1つではあると思います。 ただ、ここまで直すのもカナリ「面倒」でしたよ。 何といいますか・・・こんな事を言い合う流れも嫌いなので、これからは気をつけます。 が、今回は私の対応の理解に苦しんでいる方も多いと思いますし、私の思いもありますので 絶対に駄文、長文になると思いますが素直な意見を書かせていただきます。 ・・・こういう意見はwikiの作成者としては不適切な発言だと思いながら書いています。 私の無知が招いた事で結果として意に沿わない形にまってすみません。 旧ページも残してありますので元に戻すことも出来ますのでそれはもうお任せします。 要望に応じてページを元に戻したりすると言った事はいたしますが、表を直す事は出来かねます、理由は後ほど。 今までもそうですが今回は特に、要望を拝見し「wikiがよくなれば」という思いで(事前調査がお粗末過ぎてこんな事になっていますが・・・) 無理矢理時間を作って作業してましたので、ここまでして、禁止事項に抵触する可能性がある数値について対応しただけで 文句しか出ないのであればモチベだだ下がりです。もうどなたかにこのwikiの権利を譲ってしまいたいとさえ思ってます。 というかもう消してしまおうかと言う考えさえ浮かびます。 ガチャ率っぽいの数値(?)云々でパケット解析について発表を禁止する発言が出ていたり、必殺技ページの備考にある数値がそれに該当しそうな事、 そう言うことがあった時期、私は全くといっていいほどこのゲームに関わっていませんでした。 なので事前に察することが出来なかった、これが一番の私の悪かったことだと思います、すみませんでした。 それでも全体的に問題が起きにくい様、無い頭をフル回転させて今回の対応にさせて頂いたつもりです。 「特殊」という項目を残したりして逃げ道はある程度作ってあるつもりです。 そこに反転すれば読める程度にしておくのもよし、そこはwikiという特性上誰でも編集、記入できるわけですからね。 以前もアプリの歴史と不具合のページの編集について書かせて頂きましたが、wikiって結局は私含め、皆さん全員で作っていく物ではないかと考えていますので。 ただ、作成した私がその公式に禁止だと言われてる数値、の可能性が0ではない物をハナっから堂々と記入するわけにはいかなくないですか? いくら評判の悪い(と掲示板では言われている)会社がやっているゲームであろうと、禁止って言ってるんですから「そのくらいいいだろ」というのは人間としてどうかと思うんです。 私が修正をしたりする場合、少なからず(メンバー以外の方が編集するよりは)特定される確立は高い訳ですし、それは気をつけて然るべきだと思います。 あの流れを読む限りではガチャ率の件にさえ触らなければ何も言われなかった気もしましたし 更に禁止発言の後、本日に至るまで具体的な対応がされたって事もなさそうですが・・・ 正直言って何かあれば真っ先に対応しないといけないのは恐らく私ですのでそれは一番面倒なんじゃないかなぁ、と。 wiki作りが仕事な訳では ↑すみません、長すぎて途中で切れていますが「全てのコメントを見る」からは読めるはずです。 お手数をおかけし本当に申し訳ありません。 -- (Wiki作成者) 2012-07-07 02 10 05 状況とお考え理解しました また暇を見つけて入力しておきます -- (名無しさん) 2012-07-07 03 06 41 選抜赤井の「デンジャラスパスカット」と 選抜松山の「雪国魂ディフェンス」は見た目パスカット技なので 項目作ってもいいかもしれないです。 -- (名無しさん) 2012-11-17 19 09 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/thanamuko/pages/24.html
-----------最浅系----------- 【現状最短】 黒竜丸:呪われし風の地図Lv3 発見者:リンス 洞窟入口からボス部屋到着まで最速14秒 【現状最短】 ハヌマーン:薄暗き夢の地図Lv7 発見者:ラズリル 洞窟入口からボス部屋到着まで最速14秒 【現状最短】 スライムジェネラル:ざわめく岩の地図Lv9 発見者:ラズリル 洞窟入口からボス部屋到着まで最速14秒 【現状最短】 イデアラゴン:ゆらめく影の地図Lv22 発見者:サイファ 洞窟入口からボス部屋到着まで最速36秒 【現状最短】 Sキラーマシン:呪われし運命の地図Lv23 発見者:リラックマ 洞窟入口からボス部屋到着まで最速35秒 【現状最短】 ブラッドナイト:ねむれる夢の地図Lv41 発見者:グラニテ 洞窟入口からボス部屋到着まで最速1分4秒 【現状関東最短】 アトラス:怒れる魂の地図Lv40 発見者:カスミ 洞窟入口からボス部屋到着まで最速1分4秒 *秋田でこれより速い地図が発見されているが関東未上陸 【現状最短】 アウルート:呪われし光の地図Lv62 発見者:たかし 洞窟入口からボス部屋到着まで最速1分56秒 【現状最短】 イボイノス:放たれし影の地図LV55 発見者:なもなも 洞窟入口からボス部屋到着まで最速1分57秒 レパルド:けだかき闇の地図Lv66 発見者:ブル○○ 洞窟入り口からボス部屋到着まで最速1分39秒 フォロボス:あらぶる光の地図Lv72 発見者:アスエル 洞窟入口からボス部屋到着まで最速2分19秒 *秋田でこれより速い地図が発見されているが関東未上陸 *埼玉でこれより速い地図が発見されているが未配布 【現状最短】 グレイナル:大いなる闇の地図LV82 発見者:ジュダ 洞窟入口からボス部屋到着まで最速2分19秒 -----------魔王系----------- LV1は全て船着場横 LV99はシドー、デスタムーア、エスタークのみ船着場横 LV99デスピサロとLV99ミルドラースは自己育成
https://w.atwiki.jp/kanuta0421/pages/25.html
あやき必殺技 羽曳野十字衝破風 (はびきのじゅうじしょうはふう) 214+A 飛び道具。腕部分+飛び道具部分で2hitする。 発生が遅いが弾速が遅く、長い時間画面に残る。 主に爆星と組み合わせてバラ撒いたり、コンボの〆にダウンした相手に重ねたりするのに使う。 羽曳野爆星波 (はびきのばくせいは) 空中で214+A 羽曳野十字衝破風の空中バージョン。斜め下に飛んでいく。 一段目、手の部分はしゃがみガード不能の中段。JCなどから2Bとのお手軽な二択となる。 起き攻め時に重ねておいたり牽制にと用途は多彩。あやきの攻撃の要。 なお南斗爆星波が出ているときに極星十字衝破風を出すことも可能。 投槍 (とうしょう) 623+AorC 斜め上に槍を投げる。AかCで投げる角度が変わる。 主に対空に使用。衝波や爆星と一緒に撒く。コンボパーツとしても欠かせない。 羽曳野十字拳(否退) (はびきのじゅうじけん:ひたい) 236+A 退かぬ!と言いつつ少し前進しながら前方を十字に切り裂く。 発生が早いので2Bから繋がり、さらに同技の(否媚)や(否省)に繋げることができる。 用は三連続で攻撃できるラッシュ技の一番目。判定も強い。 硬直も短いので、固め中にこれでリーチを詰めつつゲージを少し回収できる。 羽曳野十字拳(否媚) (はびきのじゅうじけん:ひび) 236+C 媚びぬ!と言いつつ前方に移動しながら2段突き。 リーチが長いので強襲に使えないことも無いが、硬直が長いので注意。 中段の(否省)に派生可能 羽曳野十字拳(否媚・下段) (はびきのじゅうじけん:ひび) 236+B 媚びぬ!と言いつつ足元を切りつける。下段。 発生が遅く否退からは連続ヒットしないのでガードの揺さぶりなどに使う。 羽曳野十字拳(否省) (はびきのじゅうじけん:ひしょう) 236+D 省みぬ!と言いつつ回し蹴り。 中段攻撃でガードされたら反撃確定だが、ヒットすればそのままコンボor再度n択へ持ち込める。 空中ヒット数に依存しない浮き方をするせいで、コンボに組み込んだ場合は受身を取られてしまう。 羽曳野瓢斬功 (はびきのひょうざんこう) 214+D その場で飛び上がり急降下して地面を叩きつけ衝撃波を起こす。 落ちてくるあやきは中段判定、衝撃波は下段判定で相手の頭上で出すと非常に嫌らしい。 羽曳野恒斬掌 (はびきのこうざんしょう) 41236+D(溜め可) 手に謎の気を纏い踏み込んで斬りつける。最大まで溜めるとガー不。 発生はそこそこ早く、軌道は時計回りに半円を描くので対空にも利用できる。 あやき超必殺技 羽曳野十字鳳 (はびきのじゅうじほう) 2141236+A(空中可) 逆立ちして腕の力で上昇し謎の気を纏いながら相手にボディプレス。 出始め無敵(投げ無敵は無い)なのでリバーサルにどうぞ。 発生がイマイチ遅いのが難だが。ボディプレスは空中ガード不能の中段。 空中だとそのままボディプレスで下降。 暗転時にしゃがみモーションをとっていた場合にはヒット確定。 起き上がりを攻められた時に相手の重ねが甘い場合や、迂闊な空中技にはリバサ気味に返す事が可能。 精神的ダメージも大きいので一度はやってみよう。 羽曳野呼闘塊天 (はびきのことうかいてん) 214214+C スピードアップ技。あやきのスピードや必殺技が強化。 技の出が早く、硬直が短くなり普段は繋がらないコンボも繋がるようになる。 下のゲージが無くなるまで効果は持続するが、時間とともに減少するほか、技を出すだけでも一定量ゲージが減少する。 勿論通常技の空振りでもしっかり減少してしまう。 効果時間中はコンボダメージ補正が特殊なものになり、コンボ始めにきつい補正がかかって、HIT数が増えるにつれて補正が緩くなっていく。 発動時の隙の大きさと効果時間の短さがネックだが、コンボの〆に使う事で、見切るのがほぼ不可能な程の凄まじい起き攻めを仕掛けられる。 多少相手を選ぶが、起き攻め以外にも爆星などで相手を遮ったあと、遠方で塊天を発動し攻撃性能を強化して、一気に勝負を仕掛けるという手段もある。 あやき邸十字陵 (あやきていじゅうじりょう) 236236+C (追加)623+C 上からあやき邸の屋根が降ってくる。中段判定。 カショ等で裏に回られたりしても屋根が瞬間移動してHITするので実質画面全体攻撃といえるかも。 出始めに長い無敵があるが、羽曳野十字鳳に輪をかけて発生が遅い。 空中で当たるとそれで終わりだが地上で当たると相手が屋根を持ち上げた状態になって多数の矢が相手に刺さる。 追加コマンドを入力するとオーラゲージを消費してあやきが「とどめや!」と喋り槍を相手に投げる。 あやき一撃必殺技 驚天動地 236236+D 地面を叩きつけ衝撃波を起こす。この衝撃波が相手にヒットすると確定。下段判定。 衝撃波を上空へ打ち上げ、最後に爆発を起こし相手を木っ端みじんにする。
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/196.html
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 桜花の舞 +攻撃 少し前進しながら数キャラ離れた位置に届く紐を放つ。ABC全て空中ガード不可。Cは下段。SC可能。 軌道はAで斜め上、Bで真横、Cで斜め下。 なお、Bのみ発生がやや遅い。 ガードされた場合は隙が大きいのでホーミングキャンセルでフォローするのが無難。空振りすれば大きな隙を晒す。 ヒットすると上空高く放り上げ、ホーミングや各種超必、雷呻落とし等で追撃可能。 飛計路翔けなどが空中でガードされたらA桜花 コンボ(6GCで対処可能)、一点読みぶっぱ、コンボに使う。 雪花の舞 空中で+攻撃 空中時、斜め下30度くらいで紐を放つ。SC可能。 紐の先から独楽を斜め前に落とす。 独楽は地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 紐にも判定があり、また判定自体も強い。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う。 難易度は高くなるが、地上GC4Dの間にも出せる(AorBのみ?)。これをBで出した場合は 独楽が発生する前に着地する。 ちなみに舞織本体が攻撃を食らっても、独楽の判定は消えない。 月花の舞 【雪花の舞後】+攻撃 紐と独楽を振り上げつつ攻撃する。雪花を最低でもガードさせないと発動させられない。 独楽は雪花同様地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 独楽の動きは月花で押したボタンによって動きが決定され(家庭用では雪花で決定した独楽の動きを月花で変更できなくなった)、振り上げて落ちるまでの時間分だけ 攻撃判定を持つのが遅い(独楽が上に投げられた時点で独楽の発生は保障される) 紐はヒット時相手を引き寄せる。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う他、空中で雪花からひっかけてのコンボ始動など。 ちなみに舞織本体が攻撃を受けても、駒の判定は消えない。 3になり月花の硬直が減ったため補正にもよるが、JBでの追撃が可能になった。 飛計路(ひけじ)翔け ☆ or +攻撃 バックステップのようなモーションとともに236で自分の背後から、214で相手の背後から妹達が折鶴に乗って飛んでいく。 空中版は飛び退く前に一瞬その場に停滞する。発生保障は無く、発生前に攻撃を受けると妹は現れない。 基本的な軌道は、 Aは画面下スレスレから出現し、徐々に高度を上げていく。 Bで約1キャラ上から出現徐々に高度を下げるが地上スレスレには来ない。 Cで約2キャラ上から出現若干軌道を下げるが高空のまま あくまで「基本的な」軌道であり、画面のズームや相手位置によって様々に変化する。 地上版はすぐに舞織が後方に飛び退くため、画面端を背負わないように使えば 雷追尾などからも逃れ易い。 妹が出ている間は妹超必はでない。 主な使い方は起き攻め、4GC後、逃げ撃ち、通常技がガードされたときなど 雷呻(らいしん)落とし +攻撃 舞織は後方に跳ねつつ、姉がキックしながら高速落下で落ちてくる。通称縦姉。中段技。 Aで目の前、Bで数キャラはなれた位置、CでX座標追尾。 発生保障はFULLより遅くなり。空中で2HIT、地上で1HITの3段技になった。硬直が長いので空振りや相殺に注意。 暴れ潰し、中下段2択、遠距離での敵アルカナ技つぶしと用途が多い。 密着近くなら(5A)5B jc JA JB~と持っていける他、B、C桜花で追撃可能。 街風(つむじ)駆け +攻撃 後方に跳ねつつ高速移動からの正拳を放つ姉を呼び出す。通称「横姉」。当たると画面端までふっ飛ばす。もちろん使用中は超姉などが出せない。 A<B<Cの順に移動距離と硬直が伸びる。発生保障があり、Cではガードクラッシュ性能が付く。 後方に跳ね上がり、A・B版では着地前に空中行動が可能であるが、C版は着地まで硬直で行動不能。 また、ガードキャンセル中の相手を押しこむが、Cだとすれ違ってしまう事が多々あるのでGC対策はBかAで。 発生保障を生かし、起き上がりリバーサルやGCからの切り替えし、コンボ等に使用。 雅楽(うた)備え or +攻撃 画面内に妹が10秒間待機し、アルカナ必殺技などが妹から発生するようになる技。それぞれのコマンドで小糸と小唄の2人を同時に待機させることができる。 なお、A、B、Cボタンの順に舞織から遠ざかっていく。 妹の待機中に、飛計路翔け・退魔の瑞鶴・神来社の矢を使うと待機状態が解除され、その技が出る。 対応するアルカナ技は「舞織 メモ」にて。 超必殺技 退魔の瑞鶴(ずいかく) ☆ + A+B 多段ヒットする飛計路翔けを前後から出す。発生保障なし 発生時のバックステップに時間停止がありその間だけ無敵。 片方が出たあとに攻撃されたらもう片方は発生しない。 後に出てくる飛計路翔けがあたればたたきつけダウンする。 地上で出すと自分側→相手の背後の順。 空中で出すと相手の背後→自分側の順で妹が飛んでくる。 コンボにする場合は画面端で桜花から。(HIT数が6HIT程度なら可能) 小ネタとして、ボタンずらし入力で出すと飛計路翔けの出掛かりをキャンセルして最低空で空中版を出せる。 破魔の獅子吼(ししく) ☆ + A+B 地上版は雷呻落とし 街風駆けがワンセットになったようなもの。中段。発生保障あり。 X座標ホーミング、かつ空中の敵も叩き落して正拳までヒットするので、硬直の大きな行動を見たらコレ。 外すと隙は馬鹿デカイので必ず当てるつもりで。 空中版は多段HITする雷呻落としの超強化版といった感じの技を出す。 自分の目の前にしか出ないので注意。舞織と相手の位置が1ステップ程度に近ければ位置サーチしてくれる。 技の性質上、上空で当てるほどHIT数および威力が増える。 威力は低いがGC4Dから出して切り返しとする等の使い方もある。 雪月花の舞 【月花の舞中に】+ A+B 斜め下に多段ヒットする独楽を設置する月花からの派生専用超必殺。 月花が決まっても相手が地上やられだったり、高さがずれすぎだと決まらないので注意。 多段ヒット中に舞織本体が行動可能になるため様々な技で追撃する事が可能。 2段ジャンプや空中ダッシュ、3方向ホーミングから再度雪花→月花→雪月花と決めることも可能。 普段は目立たないが、かなり長い無敵時間も付いているので雪花、月花をGC6Dされたときに出しておけば多くの場合安全を買える。 なお、月花時に相手が離れ過ぎていた場合カス当たりになる場合があるが、その際は雪月花にディレイをかけることで解消される場合がある。 神来社(からいと)の矢 + A+B 本人だけで矢を放つ。 発生が早く、5Cから連続ヒット。ただし威力は低いので、以下の派生技へと繋げた方が良い。 暗転中に状況確認をして、どちらの派生に繋ぐか繋がないかの選択が可能なため、ゲージがあるときにとりあえず撃つのもなくはない。 神来社の矢 禊(みそぎ) 【神来社の矢 発射後】+ A+B 神来社の矢 祓(はらえ) 【神来社の矢 禊 発射後】+ A+B (禊) 「神来社の矢」発射後からの派生技。ここで止めても大した威力にならないので、ヒットしているなら「神来社の矢 祓」に派生させた方が良い。 (祓) 「神来社の矢 禊」発射後からの派生技。カウンターを取れた場合はダメージ補正の関係で、神座を当てるよりダメージが伸びる。 神来社の矢 鼓舞(こぶ) 【神来社の矢発射前に】+ A+B 「神来社の矢」発射前からの派生技。姉がバックについて舞織の力を増幅する。 威力も上がり、発生も早くなるのだが、発射後派生と神座の存在により単発で使うことはほぼ無いであろう技。確定かつ余程の理由がない場合は神座まで注いだほうがよい。 クリティカルハート 神来社の矢 神座(かむくら) 【神来社の矢 鼓舞発射前に】+ A+B 神来社の矢 鼓舞」発射前からの派生技。更に妹達が前について舞織の力を増幅する。 ここまで派生させて初めてクリティカルハート扱いとなる。 威力も上がり、判定も地面すれすれから舞織の頭の上までカバーするほど巨大になる。 弾速がとても速く、ズームアウトしていても端から端までほぼ一瞬で到達する。 発生が2F(フレーム)と舞織最速のため、相手の動きを見てからの反撃にも余裕で間に合う。 ※なお、「神来社の矢」から始まる超必殺技はいずれも飛び道具であり、アルカナ超必スパキャンもホーミングキャンセルもできない。 .